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            我知道吧里很多大神都寫過如何省面、清理模型、控制模型大小的帖子,我只是想寫個帖針對自己學習過程中遇到的或者我看到別人遇到的問題做一個總結,目的在交流,并稱不上什么教程,希望不對的地方吧友能指出,不足的地方期待各位補充。      
       想寫這個帖主要是因為很多同學經常抱怨自己的電腦不行,卡死了、想買多少多少的機子....云云。。特別是渲染更有sketchup癱瘓、奔潰。各種抱怨不斷。但是我們都知道,我們現在在學校所接觸的一般都是比較小的場景,所謂的大場景都少之又少。
       我看過很多同學的模型,也拿來分析過,最后發現電腦配置并非主要原因。自己的電腦也是三年前的本本了,但是在學習中并不會常常遇SKETCHUP卡死、奔潰的問題。但是經常有別人的模型在我電腦上一運行,就會卡的不行。小生不才,在群里、吧里混跡大半年,跟大家學了不少的規范操作,我知道自己控制模型的能力還需要更多的學習,但是舉個很實際的例子,同樣的場景我可以控制在30M左右,但是我身邊的同學卻做到了130M左右。所以結合自己的理解和分析,做以下十點總結(稍后帶圖逐點進行分析):
         1.首先關閉自動更新檢測、自動保存、自動檢測模型問題;
       2.隨手清理模型中的廢線、廢面,適時清理場景;
       3.圓(多邊形)在保證你要的模型效果的前提下,邊數能少盡量少;
       4.弧線(曲線)在保證你要的模型效果的前提下,段數能少盡量少;
       5.CAD導入的弧線(曲線)又是會出現碎成N段的情況,需要先重新架構曲線,并控制段數;
       6.能用材質貼圖達到效果的地方盡量使用材質貼圖;
       7.充分利用圖層、大綱管理器來控制模型,使自己的模型的可修改性和控制性更強;
       8.嵌套組件不要超過三層;
       9.建模過程中組件群組概念要分清;

        10.注意正反面,養成隨手反面的習慣,附材質一定要進入群組,不要直接在群組上附材質。
下面進行逐點討論:
        一、為什么要把這么多自動的功能都關閉,很多剛接觸sketchup的同學都不是很能理解,覺得自動不是很好么,這樣自己不是很省事,能對自己有幫助,其實我想很多人跟我一樣覺得這些功能有些雞肋。
               自動更新檢測可以省去經常關閉提示的麻煩,自動保存和自動更新我身邊的很多同學都舍不得關掉,其實不然,自動保存很占資源,如果場景大了經常會出現SU假死的情況,如果場景過大經常會出現直接奔潰。所以我建議一定要拜托自動保存養成手動保存的習慣;還有自動檢測模型問題,這個功能更加奇葩,很有可能會出現模型丟失的情況,大場景模型肯定經不起這么折騰,不然會后悔莫及。
        二、隨手清理模型是一個很好的習慣,建議大家一定要養成好習慣,不要放過任何一個沒有用的線頭 、廢線,可能它會給你帶來不必要的麻煩,或者在場景中引起蝴蝶效應也說不定。(附圖一張作為反面教材)
適時清理場景,可以用su自帶的也可以用插件      
借花獻佛,鏈接送上。


           三、四、這兩點我想字面意思大家一看就知道了,簡單提下,等會上圖。以為有很多時候多邊形截面的體塊放遠點邊多和邊少效果看起來一樣,但是面數可能會省幾倍。曲線或弧線也是一樣。畫過素描我們就知道,一般圓到達12邊你看起來就已經很圓了,而我們su默認的邊數是24邊,很多情況下是完全沒有必要的。然后素描中畫弧線一般說三點確定一段弧線,但是su默認的弧線是12段的所有這個也是沒有必要的,所以我建議建模中要注意修改他們的段數。(廢話不多說上圖比較)
對比上面三張圖可以看出來,12邊和24邊的圓一般情況下看其實區別不大但是卻可以省一半的面,稍遠點,六邊形的柱子也完全可以代替24邊形截面的柱子,但是省很多面,假如你模型中很多柱子,那么省的面也可以自己計算下。

      
  道理相同。

    五、這點我自己經常遇到,我在想是不是自己導圖操作不規范,希望知道的吧友回復解惑。我知道很多新手會選擇柔化,但是這并沒有從根本上解決問題,只是自欺欺人的一種方法,我的解決方法就是把這些碎線段用弧線畫再畫一遍或者用貝茲曲線轉化為一點段數的弧線。給位看官 ,看圖。。                             
我個人認為第二種和第三種方法都是可以的。第一個體塊5001個面   第二和第三個體塊只有13個面。但是看起來效果并沒多大區別。

第六點不做解釋,字面意思就可以理解。

  七、這點很重要,也很好用,比如圖層用的好,那么在做模型的過程中可以選選擇性隱藏模型的部分,為自己提供更大的操作空間,直接為建模帶來便利。但是要求建模過程中及時的吧組件歸類。   大綱管理器這個不用多說,要求就是把組件的名字要取好,方便查找,不能隨便鍵入字符,這樣就失去它的意義,我個人認為這兩個工具用好的必定是高手。自己也在學習和摸索中。是個好習慣,你知道擁有。

  八、成組或組件是個很好的管理模型的手段,但是嵌套的組件太多,操作起來就很麻煩了,我之前拿到一個模型,不停的進入組件、進入組件,大概十幾個層,操作起來太費勁,而且我自己都不知道什么時候可以完全退出來。所以嵌套組件太多的層不但操作起來麻煩而且可能會帶來很多不必要的麻煩,比如你在組件內隱藏點什么,那么可能你再也找不回來了。但是看不見并不意味著你的模型就小了。而且可能會引起一系列麻煩,比如,你畫的東西和隱藏部分相交了,那么可能...........遇到就知道了。嘿嘿!

   九、關于第九點,我想很多人有自己的看法,據我所知有些朋友只用組件,這點我保留意見,我個人習慣把組件和群組分開,可能每個人習慣不同吧。我試過只用組件,但是經常想復制一個來用,卻忘了把它變成獨立編輯,最后又退回去重新編輯。遇到幾次后我學乖了,總是把組件和群組的概念分的比較清楚。


  十、為什么我把正反面和附材質在一起說,主要就是材質附的面有問題可能也會引起不必要的麻煩。直接上圖說明。

   因為翻面的插件有很多,有自動翻面的插件,假如建模的時候正反面就不分的話,然后用自動翻面的插件調整就會出現這種情況,那么就要重新附材質,假如是大場景,那么無形中會增加很多的工作量,好的習慣是效率的有效保障手段。

  再說說進入組件和在組件外給組件內的體塊附材質。肯大家乍一看效果都差不多,其實不然。
              
效果很明顯。
    模型文件控制的更小和建模效率應該是SU人不懈的追求!

       由于見識有限,關于這個話題暫時只能交流這么多,期待各位吧友補充指點。中秋剛過,有緣看到此貼,紫天群——小步、,祝各位工作、學習愉快!


補充內容 (2013-10-8 12:22):
今天逛吧看到ZingTsang的一個帖,很好的技術帖,和我所要討論的話題很契合,所以這里就引用下,附上鏈接:http://m.4032bb.com/thread-85197-1-1.html

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laurenscoop 2013-9-24 14:53:50
我也漸漸養成這樣的習慣了!^^

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sk_yoh 2013-9-24 20:59:47
寫這么真是辛苦了,棒!

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AT馬爾代夫、 2013-9-24 21:09:36

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xinyi1227 2013-9-25 00:22:21
好貼。。努力學習中

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zangtu 2013-9-25 09:58:14
辛苦辛苦!

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啞巴小于 2013-9-25 22:50:27
加油,共勉!

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sksf 2013-9-29 15:29:47
辛苦!感謝分享,

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毅只大菜狗 2015-4-13 10:28:35
好貼。。努力學習中
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