翻看問答區帖子,看到有這么一個問題是三年前發出的(如下圖)
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2016-11-18 23:10 上傳
下面已然有很多回復,但有用者寥寥。然后看看最佳回復,嗯,搞出來了,但……總感覺一來麻煩,二來好像型不是很舒坦。
對于回答者,我們首先表示尊重,其次呢,表示已過三年,我們來看看有沒有更智慧的方法來解決。
于是自己動手試了下,覺得這么來搞,操作模式以及造型本身,可能會變得更舒服些。
那么來看看步驟
(單張圖解對于此法太過繁瑣,索性我就整合了一張流程圖,圖示都不難,仔細揣摩下都很好理解,這是其一之好處):
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2016-11-18 23:18 上傳
第一步,使用“螺旋纏繞”插件(應該算新插件),繪制路徑,根據效果(多試幾次),生成螺旋線。
第二步,微調螺旋線,截取有用部分,刪除多余。
第三步,拉線成面。
第四步,使用“Z軸歸零”命令(已集成與suapp中),將一面整成平口。當然需要注意的是需要旋轉垂直一下,歸零完再轉回來。
為什么要用“Z軸歸零”呢?給個立面模型交錯一下不也是平口嘛,吶~這就是我的概念:因為這是個弧形,我給的弧線是有“段數、點數”的,模型交錯雖然能得來平口,但這個平口弧線的段數就會多出許多,且長短不一,點位錯亂;而使用“Z軸歸零”的話,平口處的曲線是由本身塌陷而成,所以段數是保持不變的,段間點位也不會偏,所以兩根曲線間一旦涉及“蒙皮”操作,則布線會極為工整。
第五步,縮放壓扁一些。
第六步,取兩端曲線,使用“blend”插件,自動生成中間過度曲線,過渡數量數值可調。
“blend”插件幾年前是單獨的一個“.rb” 文件,在制作過渡形體上非常好用,如今呢,已經整合到“LSS TOOLS”里了,我最近正在摸索這個,據視頻演示,在整合了多種功能后,效果極其之強大!
注:我標示了一個黃色的“叉叉”,是因在用“blend”過渡時,兩端的曲線,由于軸向的問題,可能會出現“扭曲過渡”,只要把其中一個旋轉180°就行了。
第七步,整理出必要的線,直接整體“線轉圓柱”。
第八步,將原來的面復制過來,給個透明材質,整合微調,已然成稿。
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2016-11-18 23:38 上傳
造型04.jpg (156.63 KB, 下載次數: 1)
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2016-11-19 00:03 上傳
至此造型完工,個人感覺此法在操作上:邏輯通順,按鍵簡便;在視覺上:造型規整,基本符合參數化出模特性。
好了,過程鋪陳如此,但其實為啥拿這個三年前的問題說事呢,我是想表達下:
隨著時間的推移,隨著Ruby技術的發展,SU的可延展性不可估量,作為一個SUer必須與時俱進的去掌握“尖兒貨”,其目的就是為今后更效率、更智慧的去創造“戰果”。
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