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第一講 前言: 鄙人某日逛BD文庫,發現一優秀su教程,但不知出處及原創前輩,轉發于此,與諸君共勉,如原創前輩見此,請指正正名!
想好你要的效果,跟你的設計結合,跟你設計的靈感結合,首先要多掌握方法做的時候才能有所選擇 su 表現建筑最簡單直接的方法就是做的概念一點兒 干凈一點兒,能體現出你推敲的體量關系,色彩的對比,其次是渲染,不一定要做的很真實別人才能看懂,有點兒品位的甲方都知道 效果圖是假的,施工能不能出來那種品質感他們都明白,所以沒必要渲染的很真實,關于建筑表現就是沒必要渲染的太絢爛但是也不能做的不堪入目 第一講主題:做之前如何定位試用什么表現方法 這種方法比較難掌握但是效果最商業
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這是最普遍的 雖然比較難掌握 但是試用面廣,一般比較現代的設計都可以用這種方法 下面是2張例子,處理前與處理后的比較:
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這種處理的方法重點在于把對陰影的體會做好,把對光影的理解做出來會顯得比較絢麗,想要做比較商業的效果可以做成這樣 第二種:這種項目也是比較現代的設計,但是不同的是這是個工業園,想做的比較清爽些。 這種要注意把主要構筑物建的精細再精細,其它的配景要概念,突出主體建筑
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另外一種 設計里有特殊的意境的,像這種帶有中國味的
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做的時候想的就是做的要干凈一點兒,要把自己體會的意境做出來就好了。
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總體來說 不論你做什么樣的表現,首先自己要有一個沖動,腦子里要有一個圖像 比如下邊那個 大門 這個設計是個現代的設計 帶有蘇州建筑的味道,那就要把這個味道做出來,材質的顏色要注意,注意黑白的對比。 把灰磚調的這么重 就是想讓它對比更強,盡量統一 現在講的是我做時候的想法 我為什么要怎么做,大家做個參考,知道做時候需要思考些什么就行了。
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總結:有想法 作品才會精彩,要有自己的理解 也不能理解的太離譜了,沒有想法就采取第一種做法就可以了,大小通吃,肯定能出效果,就是所謂的商業做法,起碼不會不好。 只是是不是最符合設計做法這點,要更加提高質量 就要結合設計的思路來做,要記得不是在做效果圖,而是讓人能更容易的體會你的設計,一般都是需要抓住意境來做,不一定有像中國味這樣的意境,像空間的組合效果空間的變化,這都是意境
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舉個例子,上2圖的設計是一個林下空間,效果圖就要體現出他遮陰的效果,樹下林蔭斑駁,讓人感覺到清涼,看了就能體會出你的設計要帶給人的感受 灰暈景觀表現第二講 首先:關于細節 別人的圖看起來比你好挺多,其實好的地方都是一些細節的地方。只要對一些細節的地方和技巧有認識,就能做出精致漂亮的模型。一個張差的圖和一個好的圖就差在一個一個的小細節的疊加,這些細節就要從建模的時候就注意到。這其中提到的細節不一定是要設計上有很多的零碎,也不是讓你做圖的時候做的很花哨。 比如說建筑上很多組件,窗戶什么的,建的太多就會很費面,而且放到遠處的時候還會一片黑,如果你注意到了這個,就應該在建模的時候適當的考慮你所要選擇的角度,你的模型會在圖上什么位置 線太多會不會引起一片黑的問題。這就是剛才提到的你要考慮細節的地方。 第二:角度的選擇 是事先想好表現的角度再建模,還是建完模選好的角度 在實際工作中,這些情況都會用。有些時候是先想好了角度的,那些時候可以更方便的考慮這些。但是很多時候不是能先選角度的,先想好角度是很有難度,比如有很多東西,像一些非常細小的東西,做上去肯定會引起那種某些地方一片黑,這不是事先選好角度能預料到的。 第三:模型建立后的效果 比如這個廊架
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看上邊的木格柵,如果離遠了的話,上邊肯定是一片黑。這個就是要注意到的細節的地方,也是要建模之前就要想好的:什么地方會引起問題! 處理這種情況,建模的時候要注意管理好模型,如何能一步一步的把你的模型建好,盡量減少建成后的問題,還有考慮好建成的效果,這些都是需要提前想好的,要知道自己想要表現的是個什么感覺。 另外還有要注意的就是 貼圖,如何巧妙的調整貼圖,是做出優質模型必須掌握的。 su沒有很好的光影渲染效果,看著精細的模型,很多都是因為貼圖貼的很好。平時收集好用的貼圖也是很重要的,以后如果有大的空間,或者我出了書的話,我會把我收集的好用的貼圖給大家。 現在講一下群組跟組件的區別和用法。很簡單的說一下,群組和組件都是組,區別在于群組是不關聯屬性的,而組件是關聯屬性的。這就在建模應用的時候形成了很多的不同。組件可以控制大量的重復的組,改變一個所有的就都跟著改變,這些都是為大家所熟悉的了。還有組件如何在面上開洞等等,這些普通的技巧就先不講了。這里講一個實例,在做景觀模型中很實用,就是巧妙的運用組件的特性,在模型中放置大量的樹。首先,我們一般建模的時候都會先畫好cad 然后導入su。這也是比較方便的方法,因為cad畫平面的東西很快,我們在cad里畫樹,把樹做成一個塊兒,然后用這個塊把樹點好,導入su。cad的樹實質就是定位用的。
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上圖為導入的cad的塊。注意這些圓圈,在cad里的時候是塊兒。 因為cad里的塊在su里就會默認形成組件,這就給我們提供了很大的方便。前邊說過,組件只要編輯其中一個,別的就都會變,利用這個原理,我們編輯這個樹的塊,放入一個3d或者2d的樹,然后有原來的那個平面樹的塊的地方就都有了一棵樹。 現在我們編輯其中一個組件,然后插入一棵樹
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把原來的圓圈都刪了,這樣原本是圓圈的地方就變成有了一棵樹
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通過這個并不是強調這種方法的重要性,重要的是通過這個實例來理解組件的特性。這樣才能舉一反三,靈活應用。 再繼續深入,一般我們建模放樹,不會都是一個大平地,大多都是有高差的,而我們現在掌握的只能定位好樹的位置,不能定位樹的標高。 下邊講的涉及到一些 插件,如果你們沒有的話下載
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如圖簡單的建了一個山地。 看這樣,原來那些樹都到了山地的下邊。我們直接導入 cad里的塊,然后放進樹,都會有或多或少的這種問題,這個就要用到插件的功能,如果你安裝了插件的話。右鍵點樹,里邊會有一個選擇所有關聯組件,選那個之后,就把所有樹的組件都選擇上了。之后,再在某棵樹上點右鍵,里邊有個Drop at,如下圖輸入比你所有要放樹的地形的標高的最高點大一些的數據。
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點完之后如下圖這個效果,這些樹的坐標軸的頂點就都到了我所輸入的 8米的地方。
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之后再右鍵點一棵樹選擇 drop at intersection,樹就會落到模型表面上了,如下圖
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第五:圖層管理 管理模型首先要掌握好群組、組件的功能,另外還有最重要的圖層功能。圖層這個功能是建大模型和控制模型最好的功能,如果你們的su版本里沒有圖層工具欄的話,建議下一個好點兒的版本。
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如圖就是圖層管理工具欄 以樹為例,控制樹的模型的時候,建議使用圖層功能,我想可能有些人喜歡把所有的樹組成一個群組,然后隱藏。這樣雖然可以,但是我覺得還是用圖層來管理更方便一些。利用選擇所有關聯組件,可以把所有的樹選擇,然后新建一個圖層,把這些樹放到那個圖層里。 當你平時建模選角度的時候,可以先關閉這些樹,選好了角度看效果的時候再把圖層打開。 之所以建議用圖層來管理,是有理由的。很多很大的模型,在后期選角度調光影的時候都會出現一些問題。比如,如果你站在投影里,就會有投影顯示錯亂的問題。如果你是用群組來管理圖層只能一重的管理,如果用圖層管理,你可以用圖層的隱藏和隱藏功能雙重的管理,這樣可以方便一些。利用圖層可以隱藏模型,利用隱藏功能也可以隱藏部分模型,這個在調整頁面的時候可以巧妙的管理模型,避免投影的錯亂。 另外還有一點,如果模型比較大的時候,可以把視角離模型近一些,因為su是即時渲染的,你看的越少就越快。 關于圖層我還要講一點,就是上邊說的線太多的問題。如果模型里做了很多的東西,放到遠處就會一片黑。如何避免這個問題。 還是以原來這個木格柵
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建模的時候想到了這個問題,我們可以把格柵的線都選中,放到一個圖層中,當我們把模型放到遠處的時候,我們把放著線的圖層關閉,在近景的時候,我們可以把線的圖層打開,這樣就可以很好的控制效果。是我說的建模時候要注意到的細節的加工。 至于這個線的選擇方法,可以使用插件。比如一個方塊,全選它,然后插件中有一個編輯選擇,里邊有只選線或者只選面,我們選擇只選線就可以選中所有的線。 最后:一個小技巧 比如一個體,你單擊它的一個面,那選擇上的是一個單獨的面,雙擊就選擇上了面和它周圍的線,三擊就選擇上了所有和它連著的線和面,但是不會選上和它相連的組件或群組。 結語:了解一些常見的問題,在建模的前期就注意到并且有效的管理好模型,這都是建模所需要注意的細小的地方。 灰暈景觀表現第三講 第三講主題:投影的處理方法 以下面這張圖為例子,這是 SU直接導出的圖。
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可以看到這張圖是沒有開啟投影的,顯示模式如下圖,注意將啟用光影的選項開啟,這樣在沒有投影的情況下也可以看到不同明暗面的變化。在平時的作圖中也建議開起來,很多情況下都會發現打開投影后與原先的效果有差別,久而久之,我們就會成為2D工作者,對三維空間的理解能力會降低。
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完成到這步先要明確一個概念,首先大家要知道投影離物體越遠的地方越會模糊,離物體近的地方投影就比較實,這和素描中的道理是一樣的。如果我們拿樹做例子,樹的投影由樹干的根地下起到樹葉,這是一個由實到虛的過程。 了解了影子什么地方該實什么地方該虛之后,把影子該虛的地方用自由選區選上然后羽化20,高斯模糊1.3到3,具體高斯模糊多少要靠經驗的積累,大家可以自己體會吧,一般近處的地方1.3 遠處的地方3就行。因為最前邊的影子會比較深,所以用自由選區工具把前邊應該比較深的影子選上,然后羽化20 ctrl+j一下,復制一個 再把透明度調合適 讓前景中景的影子都深一點 。具體操作中還有許多問題,需要大家漫漫在實踐中掌握。
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以近實遠虛為原則,做漸變可以把橡皮工具透明度跟流量都調到20 用橡皮擦,把影子要淡的地方弄淡。最終完成的效果如圖,相當華麗絢爛。
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關于投影的處理方法基本上就是這樣,更好的方法是用ps 最好是painter來給陰影填色,這樣可以很好的控制陰影的色相跟深淺變化,還可以做出陰影中的反光什么的,因為投影中也是有相當多變化的。填好之后在用ps或者painter中的模糊工具把影子需要虛的地方模糊一下,這樣比較自然。
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像上圖中柱子部分的灰紫色投影,這是在painter里用模糊工具處理的,比較自然。這個需要長期的經驗積累,教是教不出來的,在這里只做拋磚引玉,有興趣的可以自己嘗試一下。 最后附錄2張圖片,大家可以根據本講的內容去試著練習一下
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灰暈景觀表現第四講 園林資訊 2008-09-06 11:30:18 閱讀576 評論0 字號:大中小 訂閱 第四講主題:SU中種樹的技巧 以前我們講過一個在cad里畫好樹導入su里放的方法(第二講內容),但是有的時候你們沒有cad底圖,這個時候怎么種才好呢?一個一個的復制顯然很慢,現在介紹一個方法,這個方法也要利用到兩個插件。一個是焊接線的插件,另外一個是延線復制的插件。 方法一:
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如圖在SU中畫線,要注意至少要有一個折,因為沿線復制的插件對沒有折的線不起作用。 三擊后全選這條線,點右健可以看到里邊有一項是創建面或焊接線,前提是你已經下載了插件包,插件包在 共享中有。點這個創建面或焊接線的選項。
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當出現這個選項的時候,選否就可以,因為只焊接線就可以了。之后這條折線就被焊接成為一條線了,你點它任意一個地方都會全部選上。注意如果延線復制的話,必須是組件或者群組才有效。之后點plugins,里邊有一個copy along path,選第一個copy to path node。這個選項可以實現把你所想陣列的組件陣列到路徑的轉折點上。選了copy to path node之后先點一下路徑,再點一下要陣列的組件,也就是樹,就可以實現陣。
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效果如圖,以后我們再放樹的時候只需要在要放樹的位置上畫直線就可以了。 方法二: 還有另外一種,路徑同樣的道理畫出來,copy along path里選copy to spacing,先輸入一個距離也就是樹與樹之間的間距,一般3米到4米就可以。 效果如圖
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不同之處: 第一種方法對于放散種的樹和需要定位比較準的樹,還有放在山地上的樹都比較好用。 第二種方法對于放行道樹和放比較密植又規整的樹陣比較好用。 注:本教程是在某BD文庫看到的優秀教程,但不知出處與原創作者是誰,如有原創前輩看到,請留言,為出處及前輩正名,見諒了。
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