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這是一個精心構建的場景,用來測試VFS的反射/折射深度參數。場景中有互相垂直的兩片鏡子正對著攝像頭,鏡子前面擺放著一個不銹鋼球、一個玻璃杯,以及WZF兄從地攤上淘回的兩件精美玉器,挺珍貴的。這里要向WZF兄特別致謝,因為原始的場景是他構建的,包括照明的三個片燈,我只是做了小小的調整。
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alim 2010-2-4 12:39:47
這個場景適用于SU7.1/VFS1.05,如果要用于VFS1.0的話,需要重新定義材質和燈光。

對于那兩片鏡子可能需要說明一下,我是按照真實的玻璃鏡片制作的:有厚度的透明玻璃,玻璃的一面涂上水銀形成的銀鏡……

如果你愿意按照這個簡單的步驟做的話,你會發現一幕幕精彩的可能會令你感到驚訝和不可思議大戲在你面前上演:

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alim 2010-2-4 12:46:21
深度:1級

很簡單的鏡像倒影關系,清清爽爽,世界真的像這樣單純就好了。

但是,鏡子和杯子怎么是黑色的呢?——它們本來就是黑色的(Diffuse Color)!

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4#
alim 2010-2-4 12:48:53
深度:2級

我看到了自己的影子,這世界開始變得不同……

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alim 2010-2-4 12:50:07
深度:3級
這讓我感覺有點亂……

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6#
alim 2010-2-4 12:53:44
深度:4級

有點亮了,似乎找到了方向……

(To be Contiune…)

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莊主

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網站日常維護組2012龍年春節團拜紀念郵新秀獎忠實粉絲金喇叭獎殺蟲專家優秀版主Sketchup建模大賽 第八期 TOP5核心會員寶石收藏家熱心助人獎榮譽會員Sketchup建模大賽 第四期 TOP5Sketchup建模大賽 第五期 TOP5

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過故人莊 2010-2-4 13:08:38
VR太麻煩
我還是喜歡快捷的渲染器

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SU入學(等級1)

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8#
icheer 2010-2-4 13:45:51
最后這個場景渲染耗時多久.

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9#
alim 2010-2-4 13:50:14
回復 8# icheer


    感謝關注。L4這張似乎是十多分鐘。
   
    如果繼續保持關注本貼,我最后會送出耗時6個多鐘頭的高畫質高深度版本。

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yulaathha 2010-2-4 14:04:48
我有個問題想問...
"面光源"
反射一定會出現對吧  有辦法反射看不到面光呢?
(害我都不敢用面光打光)

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11#
alim 2010-2-4 14:40:09
回復 10# yulaathha


    "面光源"可以Invisible——不可見,也不被反射。

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12#
alim 2010-2-4 15:03:19
5 和 6

注意右邊鏡子里玻璃杯的鬼影透視,我一直百思不得其解。

一直到6級深度,鏡子里的對象才比較接近真實。但是,鏡子里的鋼球還是灰黑色的(Diffuse顏色,反射顏色還沒被計算),玉器表面的高光也還沒有體現。左側的玻璃杯原型中,還有少部分灰黑色(鏡子的Diffuse顏色)。

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alim 2010-2-4 15:12:01
7 和 8

奇數次和偶數次,表現出很明顯的Zig Zag規律。

玻璃杯中的灰色再次出現,鏡子中玻璃杯的鬼影還沒完全消退。

鏡子里的鋼球照妖鏡一般的照出了鏡子的原色。

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alim 2010-2-4 15:22:26


9 至 12

從這一級開始,我把目光的焦點投向了鏡子中的鋼球的反射。直到12級,鋼球反射的黑色才完全消去(其實是這個分辨率下,再深一層的反射看不見了)。

但是,還沒有結束,在鏡子的邊緣、中間拼合處,反射/折射的大戲還在繼續上演……

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15#
alim 2010-2-4 15:44:54


看到這里,不知道你是否和我一樣產生諸多疑問?我的光學、物理學、計算機圖形學知識遠遠不足以解答這些疑問。

現實中,光在傳播過程中不斷的被吸收、反射、再被吸收、再反射,直到能量消耗盡為止。而鏡面反射只吸收非常少量的光能,大部分的光被反射出去,繼續漫游,無休無止。

計算機模擬這個過程,當然不能也無休無止下去,那就成了死循環了,時間、效率不允許。解決的方法就是設立一個停止點:最大反射/折射深度,超過這個深度的,就不再計算。體現在這個場景中,一個有鏡像反射特性的物體,如果它的反射沒有被計算出來,那么就顯示出它的漫反射顏色特征。增加到足夠的反射/折射深度后,被反射的物體所反射的對象才能展現出來——很不好理解的繞口令。

而這個深度,可以由人來決定,啥時候喊停,你說了算。

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gn00844347 2010-2-4 15:59:28
推...剛好最近一張練習也有類似問題
看完大大的文很有幫助
另外想請問..黑色墨鏡材質如何設定比較好.....

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alim 2010-2-4 16:11:26
……最大深度是對反射、折射效果最大反彈數,當他關閉時,反射、折射的最大反彈數由個別材質的數值來定義;當它開啟時,將作為全局設置取代個別設置,當然,數值越大,效果越好,速度也越慢。……

希望本帖對此能做出一個充分的補充和注解。應該控制到幾級,應該根據不同的場景,具體分析,各位看了本貼之后大概已經心中有數。需要明確指出的是,更深的反射/折射級別,確實要大大消耗掉更多的渲染時間。

這里要指出其中的一個錯誤:開啟/關閉(勾與不勾)“最大深度”,并不像上面所說,這里沒有全局與個別的關系,因為在“個別材質”的定義中,找不到關于反射/折射級別控制的選項,這只是一廂情愿,遙遠的夢想。而且,我的實驗也證明不是這么回事。不打勾只是保護后面那個數字不被修改,僅此而已。1.0 & 1.05.03,大蟲?或是程序未實現功能?拭目以待吧。

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謝絕水印,L14高清無碼

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18#
alim 2010-2-4 16:36:26


回復 16# gn00844347

Sorry, 我沒做過這種材質。想象中,不外乎Diffuse顏色、不完全透明、折射、反射~

一個大為簡化的模型,似乎更能把道理說清楚。這里只有鏡面反射材質,沒有透明折射材質的干擾了。 For SU7 & VFS 1.0。

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19#
bananaj 2010-2-4 21:32:57
很久沒有發言,做了潛水員了!

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黑色香草 2010-2-4 22:54:32
這真是一個蠻深奧的話題
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