新人,還請贈送紅寶石 帖子內容比較長,包括了很多可能的辦法,運用了現(xiàn)在常用的插件以及RHINOS和GRASSHOPPER。
因為常用su的人大多數(shù)都是用su做地形,理論上su能做很多東西,不過奇門遁甲之術還是很少有人學的到。本次用到的插件也都是以別的軟件為參考設計的,這篇教程在充分利用su的建模能力和操作習慣,以成果為主,以交流思路為主,在部分操作上歡迎大家進行優(yōu)化指正。
圖片來源于自制和網(wǎng)絡,部分高程數(shù)據(jù)僅供參考,不提供分享。
本次建模不計較地形的投影邊界是否完全為矩形,這點屬于軟件誤差,可以接受。
同時部分內容分為不完整高程信息和完整高程信息兩部分,常見的測繪數(shù)據(jù)基本在人造場地或者構筑物處被打斷。
第一部分,等高線sketchup地形建模
先介紹幾種插件的優(yōu)劣勢,和一些沒有被廣泛使用的su地形插件。
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file:///C:/Users/Chaos/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg
這是用雕刻大師生成的地形然后通過各種方式反推出來的合適用的等高線,文末分享。
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對等高線的破壞包括線狀和面狀,假設是村莊或者是水系、小徑等等。 沙盒工具
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在有完整的等高線的基礎上,直接用sketchup的沙盒工具生成TIN地形,簡單直觀。可以看到在等高線間距較大局部,結果不是很讓人滿意,對于sketchup的使用者來說,這樣的地形是常見的印象
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對于不完整的等高線,沙盒工具會自動兩側的點形成mesh地形,不會補全原來的高程信息,所以沙盒工具屬于一個相當直接的工具。 Toposhapper插件:
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該插件可以生成均質的TRN表面,十分均質,在有完整的高程信息下表現(xiàn)十分優(yōu)異,該地形可以理解成直接用沙盒的網(wǎng)格推拉成此,后期編輯方便,與即時道路插件結合,便于插件計算。但是看如下效果。
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在等高線缺少的局部,出現(xiàn)了莫名的下凹或者凸起,這種不符合實際情況地形不能用。小部分的缺失,這種插件可以自動擬合修復,也有相關等高線工具插件可以修復,但是對于大型場景,一條條地修復,確實費力氣。
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補充:對于完整等高線的邊界處,將等高線的邊界用垂線封起來就能得到矩形的TRN了。 Sketchup還有一個插件,trn擬合插件,名稱叫terrain reshaper。該插件的作用是將已經生成的曲面,用trn網(wǎng)格重新生成一下,看一下展示效果,不過不建議使用。
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乍一看,結果跟沙盒生成的地形還有點像兄弟倆,生成后的地形,在起伏大的地方,竟然有多處省略,像個禿頭不說,材質分一分,就可以做巖石地貌了。初次用這個插件,新鮮感很強,但是多次嘗試,包括撤銷,修改參數(shù)等操作,插件就出現(xiàn)了bug,問題結果包括只擬合了一部分,結果不顯示,原地形模型文件出問題,對于這種結果的trn,作用不大。稱之為禿頭trn。 生成地形的插件,就介紹到這里,其他包括等高線工具、生成等高線插件等,功能簡單,現(xiàn)在不討論。 第二部分,高程點建模 沒有等高線數(shù)據(jù)的地形圖部分,一般都會有高程點,高程點可以通過sketchup建模,用特殊辦法(grasshopper+su生成節(jié)點的插件)在su里表現(xiàn)出了高程點,再用Toposhapper插件的第二個功能,生成地形。但是實測2000個高程點已經十分卡頓了,在gh里20萬個也就是幾秒的事情,優(yōu)點是在高差突起處擬合較細致,這是軟件的有點,建模的時候也可能是缺點,因為突起處屬于誤差,高程點缺少處直接連接,沒有等高線擬合的莫名凹凸。在特殊情況下,擬合功能著實好用,如果有其他不用su糟糕的多邊形編輯能力的擬合辦法,還請分享。
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Cad的高程點一般是以圖塊加文字的樣式表現(xiàn)出來,炸開后,一般剩余沒有標高的文字或者是有標高的多段線,此處就需要用到能編輯點和提起文字信息的參數(shù)化軟件,就是犀牛和蟋蟀(grasshopper),本人對這兩個軟件了解不多,僅用來做到我需要做的,操作上可以提出建議。 關于如何mesh最終成果,請參照鹿神的教程:rhino導入到sketchup流程http://www.iarch.cn/thread-25841-1-1.html
以本次高程資料試做一個高程模型:
原始高程是圖塊,炸開之后變成了有高程的多段線,這些不能利用高程點建模的方法,也不能用沙盒,如何通過這些資料獲得高程點呢,動一動gh就夠了。
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已經做好了,速度很快,后期用曲面優(yōu)化等等參看上面教程,在rhino里面有mesh的減面工具,在網(wǎng)格工具里,為了大場景導入su操作,可以適當減面。效果值得在su里使用。
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第三部分,道路、地基、水面等整平方式 簡單介紹幾種插件,可以去紫天或者其他網(wǎng)站上學習插件使用方法。 道路: 做道路最簡單的辦法就是沙盒投影,因為只是在地形上框出了道路范圍,把路在地形上簡單分離,當然無法避免道路不平整的問題,尤其是山地道路。在經過多種辦法的測試之后,給出幾種插件和使用方法。 即時道路插件: 即時道路的主要優(yōu)勢是對基地進行整平,只需要一個組(面或線)和一個曲面(實測矩形也不成問題),就能運算出一條簡單道路,同時也可以把道路考慮成水系,生成流動的小溪。
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插件注意事項:一旦完整生成不能撤銷,之前做好的地形請先另存;在頂視圖上,道路的范圍一定要小于地形的范圍,并且差距要大于路基長度,否則計算不出來。 網(wǎng)格狀的道路該插件基本無能為力,需要手動分段,一條條做出來之后在交叉口位置自己封面,并且手動整平;網(wǎng)格狀道路不建議做出道路厚度和生成路牙石,道路厚度默認不為0 ,但是厚度是垂直擠壓出來的,可以再打組移動回去,將平整的道路與地形貼合,路牙石實在需要的話,就在路做好后用插件線轉方柱做一個出來。
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地基: 即時地基插件就相當簡單和易于理解了,直接百度即時地基就能搜到教程,由于不提倡重復造輪子,所以這里就不寫基本的運用操作了,上面是即時道路插件的運算量相當大,所以再次介紹一次。 地基插件的基本原理就是將土壤線平整之后投影,再與土壤線之間成三角面,三角面的結果跟沙盒的結果相同,不能擬合平整之后的地形,不知su有沒有嵌面插件,起泡泡、曲面放樣工具不夠用。
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還有一種不完全平整的方式,在面對斜坡較大的山地,單體建筑的地形平整完全不是問題,但是大面積的整體平整,用地基插件挨個處理需要畫很多土壤線,整體處理更需要考慮很多土壤的位置。用道路插件處理會得不到合適的場地坡度,因為本身道路插件就是跟隨地形的。這時候我比較喜歡用頂點編輯插件,其實放縮工具也行,做法如下: 對于這種村莊樣子的場地或者是小廣場,最終的結果在平整的基礎上,會略有起伏。將地形輪廓投影到場地上,同時投影一個更大的范圍,外圍的面刪除之后,將場地部分適當縮放,得到合適結果,合適程度自己把控。 頂點編輯更方便,不易自動拾取物件點,易操控。之后將空的部分平整起來,起泡泡、放樣、沙盒隨便用,不過這次嘗試了地形輪廓的第二個功能。擬合效果比較滿意
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用下落工具將建筑一次性降落在地形表面上就可以了
第四部分,標高豎向設計與地形整平
最后一部分講一下如何按照標高建道路,線性道路有帖子講過,但是對于網(wǎng)格狀道路,甚至是按照標高建道路,道路周邊的地形擬合處理都需要另辟蹊徑。 在這里只提供思路,因為操作復雜,在grasshopper大神面前實在太菜,甚至連數(shù)據(jù)結構都不懂,只會merge之后flatten,如何利用電池操作還請多多指教。
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豎向設計的cad一般會包含坡度、標高等等信息,中心點的標高一般自帶高程 。
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基本的處理思路是,在cad中,在道路交叉口中間,繪制多段線,將高程改為交叉口的標高,在道路上,手動調節(jié)均分線段,同時設置合理的高程,在大范圍的路網(wǎng)中,可能要又幾百上千次重復的操作。然后將該圖層導入grasshopper。
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由于我在道路交叉口處用的點排列的,就借用這個來展示
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通過觀察犀牛的四個視圖找到之前忘記賦值的點或者線段,然后修正之后,在gh里面將線段等分成三段也就是四個點,看到這些點就應該知道要干什么了。
Bake出來之后,直接減面,導出su用原來的路網(wǎng)進行裁剪,犀牛對網(wǎng)格的裁剪可能出問題,su的沙盒投影計算結果一般不會出問題。
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將原來的路網(wǎng),向外偏移一個合適距離(類似即時道路插件),推薦使用新版本cad,可以批量合并然后預覽偏移效果。單獨提出外輪廓,導入su,將之前做好的地形切割成塊狀路網(wǎng)。
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當然還是用沙盒投影工具,然后將路原位粘貼進來,將原來偏移出來的空洞,用你喜歡的插件補上,不過推薦使用沙盒,場景大需要簡單迅速。
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至此,地形中的難題就結束了,不過在有了豎向設計標高之后,每個 街區(qū)都可以用起泡泡生成平整的場地,這就是展示需要了,而沒有用到測繪的高程點。
將最開始用的自制的等高線模型送上,自己嘗試使用。
模型.rar
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